想清楚产品能给用户提供什么价值。 |
9 日正式上线以来,业内围绕《三角洲行动》的讨论就没有断过。
在不少人的视角里,《三角洲行动》并没有在 iOS 畅销榜掀起太多水花,大部分时候都徘徊在 左右。很多朋友甚至跑过来问葡萄君,为什么《三角洲行动》没能达到预期。
昨天,在新赛季版本更新后,《三角洲行动》已经在 iOS 游戏畅销榜攀升至了第四位。
在上周末的新版本前瞻直播中,《三角洲行动》制作人 Shadow 也官宣了游戏的一系列成就:注册用户数突破 万,首月全网视频播放量超 月新品节期间,获得了三榜第一,目前它已经挤进了 ,其海外关注度可想而知。
在昨天刚刚上线的新赛季 中,游戏还推出了巨量更新内容,比如新干员、新武器、新玩法、新的多人合作副本,以及烽火地带和全面战场两个已有玩法的地图扩充 一款多端游戏,能在第二个赛季就上线如此多的内容,从这个状态来看,我想团队也并没有被外界传闻所动摇。
可以感受到团队充足的产能和资源
更直观的一点是,在上周的腾讯第三季度财报电话会议中,腾讯高管直接表示,对《三角洲行动》的营收非常满意,且它的大多数收入来自 PC
前阵子,葡萄君也和制作人 Shadow 聊了聊有关《三角洲行动》的复盘。他说,其实很多上线前的推测,如今都被验证了。
FPS 通过双端和多玩法,它能辐射到各类 用户,不管是对于享受快节奏的爽游用户,还是追求更具随机性和策略性的射击玩家,它都有拉动作用。这是过往的
其次,团队目前对于产品的发展路径和项目管理,想得足够清晰。比如在用户体验的捕捉上,他们能洞察出玩家真正的需求,并及时调优;在长线运营上,他们也能推出足够的新内容。这让产品有了未来跻身长青游戏的底子。
最后,《三角洲行动》更大的挑战在于,他们即将要在海外上线。这也是我们从去年就开始讨论的另一个焦点 ,到底能否在国际舞台上收获认可?而按照目前游戏在海外的预热数据和品质表现,再配合未来即将上线的单人战役 ,只要不犯大错,那么《三角洲行动》或许真的有机会跟上海外顶尖的行业水平。
以下是经过整理的对话内容,为方便阅读有所调整:
葡萄君 : 之前很多人看 iOS 畅销榜,都觉得《三角洲行动》低于预期了。
实际上,《三角洲行动》的首月成绩超出了我们的预期,特别是 PC 端的表现。正式版上线后,追求极致沉浸体验的玩家最后都会选择更适合的端,也就是 榜单,看不出产品的真实表现。
葡萄君 : PC 端的用户占比能到多少?
PC 端主播的内容消费量占了 端的用户留存曲线非常稳定,玩家一天的平均游戏时长超过
葡萄君 : PC 玩家会那么多?
PC 射击游戏换代的概念。过往有提供 战术竞技体验的游戏,有提供沉浸军事模拟题材的战术游戏;在 年左右,《守望先锋》把英雄射击带到了一个高峰;而
PC 端,能够尝试把高燃干员战术、沙盒大地图、沉浸战场等关键词诠释出来,并在品质方面达到一定标杆的游戏,已经很久没有出现了。那《三角洲行动》做到一定标准后,就自然迎合了大家产品换代的需求,成为年轻人的选择。
现在《三角洲行动》的PC端玩家分为两类,一类是上班族,他们主要是玩大战场;另一类是以大学生群体为主的年轻人,主要玩烽火地带。哪怕是在周中
葡萄君 : 那是不是移动端的表现就没那么好了?
移动端依然是现在最流行的平台,它的表现也符合我们的预期,只是说 PC 端数据更优秀。每到周末,工作日主玩移动端的用户就会涌进来,产品数据也会迎来较大的增长。
因此,《三角洲行动》的产品形态和过去的跨端游戏都不太一样,目前它通过双端和两个玩法,覆盖了全年龄段的用户,双端用户需求都不一样,用户也不一样。
葡萄君 : 这个产品形态确实不常见,之前我记得你们就说自己相当于做了好几款游戏(三种玩法模式,横跨 PC 、移动、主机端)。
怎么去满足不同用户在不同端的需求。 PC 端,我们提供的是一款高燃战术的搜打撤游戏,而移动端我们让更多人玩到了高品质的大战场,这些都创造了独特的价值。
葡萄君 : 所以腾讯总办在评价《三角洲行动》时,也说它没有和公司其他同类产品自相残杀。
对,目前来看,烽火地带搜打撤在 PC 端、移动端平台,拉动的都是全新的用户。
葡萄君 : 现在两个玩法的用户分布是怎样的?
刚上线时,烽火地带和全面战场的用户占比大概是 4:6 ,因为全面战场需要靠新内容来维持新鲜度,所以现在是 。在这次的新赛季,我们也会推出新的全面战场地图 堑壕战,以及新的战场玩法钢铁洪流。
葡萄君 : 复盘下来,你们整体做对了哪些事情?
让游戏品质成为标杆,并且把两个玩法 30 长期积累较高的势能,让玩家很期待。
我们的市场宣发充分拥抱了内容行业。 三角洲的自有内容生态搭建及作者孵化起步较早,在B站、抖音、快手等内容渠道,我们从早期开始就做了很多沉淀。上线不到两个月,就有了PCU破5万的原生主播;同时我们的干员二创内容,也有幸得到许多官媒和用户的“自来水”宣传。产品力带来的势能是用户认可的关键,而内容生态则和PC、移动渠道一起,构建成了我们最核心的流量池。
我们通过双玩法给用户提供了独特价值。 在烽火地带上,产品用高燃的干员战术诠释了搜打撤玩法,并对沙盒地图,经济系统作出了进一步迭代;而对大战场玩法,我们在全平台对其完成了Gaas改造。
双端同时上线,更进一步的充分爆发。 从流量转换逻辑来说,用户在白天看到游戏后,可以先在移动端试玩,后面再转去PC端留存。从游玩场景来说,玩家碎片时间可以在移动端进行一些物资的生产,整理仓库的碎片化操作;晚上打开电脑,进入游戏进行深度游玩;又或是在移动端随时随地来一把全面战场。这些都是单一端无法做到的事情。
葡萄君 : 后面在海外上线,你们也会延续这个思路?
海外是不同的环境。射击游戏在海外想要成功,决定的因素很多,比如 IP 加成,有创意性的艺术高度,需要使用最先进技术拔高产品品质,玩法内容量大小,足够差异化的内容及独特玩法体验等等。
PC 端没有品牌口碑积累,没有足够的势能,直接在海外上线移动端,是难以占领用户心智的,所以我们在海外会优先做好
而且我们在海外测试中发现,撤离玩法在海外的用户量,可能没有我们想象中大,亚洲区域也许教育得还可以,而全面战场却是一个全球性的玩法,它的用户量爆发超出了我们预期。
当然,要做好这个玩法,技术研发的入门门槛相当高,需要很强的管线做内容更新,所以也需要我们提高对基础技术的投入 军事模拟的载具,战场氛围塑造及全战场破坏,战场音频艺术,大战场地图的产能管线等等,这些都是行业需要突破的难题。
研发难度可能无法想象
葡萄君 : 《三角洲行动》这样的大体量复杂产品,它的研发难点主要在哪里?
首先,作为一款射击游戏,基础战斗系统是三角洲行动的基石,其中包含 3C 、干员设计、艺术叙事、武器载具、动作设计等等,专业深度要求很高,至少需要 人的规模,才能把战斗这一个核心模块做好。
在此基础上,还要演变出各种玩法,辐射一定的受众。
想做一款好的大战场游戏,涉及到方方面面的投入。比如载具,不只是普通的驾驶体验,作为精细的军事载具,它需要有空气悬挂,履带系统。
好的战场氛围还要有真实的听感,需要把枪声、士兵战吼、炮火轰炸、环境氛围等多层次的音效融合,作出沉浸表达。
视觉上,还要考虑如何通过真实物理破损、战争残骸、特效、真实光影去表达战场。
3-5 年的长期投入,才可能到达用户愿意买单的及格线。
葡萄君 : 太考验积累了。
这需要我们带着敬畏的心去长期投入。举个例子,我们可以把是否理解射击品类,看作是从 0 的门槛,这一点我们团队比较早就跨过去了;然后是从 的生产的门槛,涉及到包括移动端的设备适配、玩法上的适配、 、跨端图形渲染等等,也许经过
90-100 ,可以说是一个天堑,它的挑战在于系统性的复杂度。比如《三角洲行动》的 动作量已经破万,角色从蹲到站立到奔跑,再衔接攀爬,最后跳跃到半空丢一颗雷去炸坦克,这个过程如果要做到真实、战术,流畅且丝滑,需要做大量的动作融合。
对比双子测试,正式版本的全面战场对于 3C 就做了大幅度优化,因此留存数据才有了一定提升。而这些工作,背后意味着团队需要好几个月,乃至大半年的时间去积累。
葡萄君 : 也就是说,需要长期的底层品质投入。
是的,实际上目前团队投入在底层打磨的工作量是最多的。
比如游戏正式上线后,提升并没有停止,我们针对全面战场继续拉了两个专项。首先是更好的战场氛围,其中涉及持续追平行业头部产品的战场破损效果、极致的 HDR 音效等等;其次是做好氛围之后,再针对每张地图做进一步的体验深挖和更新,促进玩家回流。
要做到行业头部并形成壁垒,就是需要我们在底层打磨上,坚持长期主义的投入。
葡萄君 : 为什么要做到这么深?
这是影响玩家能否留存的关键。现在射击游戏已经是红海市场,新产品想要获得玩家,需要同时做到品质突破和玩法突破,但二者的难度都很高。
以移动端游戏的品质突破来举例,现在用户对品质的预期,可能是希望你对比同代产品能有跨代的领先,你需要用远超时代的技术亮点去碾压同代产品。但从硬件发展的角度来看,一款移动端游戏要做到这点很难。
所以还是要回归本质,去考虑能给玩家带来什么新的价值。现在的玩家都吃过好的了,新产品如果想要超越大家的预期,就需要做深且专业。
例如,其他射击游戏中的载具驾驶,可能是达成了基础的四轮模拟,但一款能提供更真实的军事模拟驾驶,甚至带来大规模战场氛围的新产品,也许就拥有了更多用户需求的价值。
回到《三角洲行动》的全面战场,我们认为它实际上是多种即时体验的提升。如果抛开具体内容,仅仅从抽象规则上看,除了玩法设计做扎实外,关键是要在品质的各个层面做到极致,《三角洲行动》走的就是这样一条路。
葡萄君 : 要达到这样的品质,同时还要兼顾多种模式,感觉对团队管理的挑战也会很大。
这很考验人才的积累和决策的选择。在研发过程中,我们有太多要攻克的难点,比如 PC 的手感设计、动作设计,物理引擎的打磨,以及经济数值系统和平衡性、搜打撤玩法迭代、 及匹配机制等等,都需要大量专业人才。
400 人团队里,还要经常去梳理工业化的管线,思考如何去分工,怎么做技术选型和突破,通过数据科学佐证产品设计思路,艺术设定和制作方法推进等等,随着决策数量的大幅提升,如果做错了一些决策,可能就会导致产品无法如期上线。
葡萄君 : 那你们是怎么分工的?
经历了好几次迭代。一开始,我们是按传统的职能分工,也就是策划、美术、技术分组。后面我们逐渐产生了越来越细的专业分工,比如有灯光师、音频技术专家、深度了解军事枪械的产品同学、导演、甚至是专门做破损的同学。
再到后来,我们又发现,研发过程中涌现出了大量需要集中攻坚克难的专项。比如在强化战术选型时,需要把空间音频、关卡设计,战斗系统,动画美术等不同岗位的工作融合起来,这又是一个难题。我们团队项目经理们非常优秀,推行了多项项目管理改革,帮助项目把单个专项拉通推进,并由PO 专门负责人去统筹各个岗位的同事来做配合。
事实证明优秀的项目管理在攻坚中是有效的,所以现在我们会成立各种各样的专项小组去跑生产。不过,这对于负责人的要求也很高,他必须有很强的综合能力,才能把一条管线给跑出来。
葡萄君 : 专项的分工会是怎样?
拿音频的攻坚工作举例。去年第一次 PC 测试后,比较多反馈都集中在了音频体验不好上,当时我就买了几个高端的耳机,把市面上公认音频做得好的游戏全都玩了。
过程中,我逐渐意识到,我们需要为单局内一切产生战术的内容需要添加 属性,且听觉作为索敌的主要途径,它的优先级可能还要大于视觉索敌。最后我们决定定制一个新的音频系统,并且马上成立了特性小组,进行深度思考和设计。
这个特性小组,包括底层技术同学,音频同学,战斗和关卡的策划等。在科学主义的指导下,我们首先要知道空间音频的技术底层是什么,在此基础上,音频同学会根据专业知识,提出相应需求,最后策划同学再基于这些思考,做出正向的玩法设计。这个专项攻坚的协作过程是极其紧密的,没有哪个工种或岗位占主导地位。
葡萄君 : 现在团队的产能怎么样了?
还在不断做产能优化。在游戏上线的一个多月里,我们持续在做干员和武器的平衡性改动, bug
而在11月21日上线的新赛季中,我们推出了一批全新枪械,一个新的支援型干员,一个新的多人合作副本玩法,除此之外全面战场和烽火地带都各推出了一张新地图,以及地图内的多个新任务。这个内容量,一般很难想象是游戏刚上线两个月就做出的更新。
“能改的是缺点, 不能改的都是特点”
葡萄君 :之前有人会分析《三角洲行动》的两种玩法,然后推导它们之间的矛盾。实际做的时候,你们怎么避免类似思维的干扰?
过去很多团队做产品,会掉入一个叫线性外推的思维陷阱 当游戏测试后,大家会根据产品的数据做一系列验证和推算,大致测算出上线时的用户量级和用户属性,看他们都玩什么游戏,并进一步推断出产品的用户分层,从而预估一个理论上的用户规模和商业化预期。这样做意味着,如果上线后新进用户结构和用户需求发生改变,同时在竞争因素影响下,产品必将面临巨大风险。
还有一个陷阱。比如一款产品成功之后,很多人会出来跟风写文章,分析它踩中了 ABCD 点,并总结出一套公式,尝试以点的正确,推断面的成功。但真正的决定性因素也许并不是独立的点,而是这个产品先创造出了独一份的产品价值。
在市场还是蓝海的时候,这样套公式是行得通的,因为很多用户需求还没有得到满足。但在如今这个阶段,产品必须给用户新的、可能过去产品都不具备的价值。
葡萄君 : 你们一开始就能把价值全部想清楚?
团队曾经也面临了巨大的压力。那时大家认为搜打撤已经是红海了,我们凭什么能成功?当时我们也曾陷入迷茫,但在玩了足够多的游戏后,我们感受到了每款游戏带来的价值,就不迷茫了。
当然这也依赖每次测试的真实用户反馈,给团队的想法提供了许多正面反馈。比如在测试初期,烽火地带玩法既有较大的沙盒地图,也有一张团队希望尝试的较小地图叫零号大坝,对比起来它更加综合,非常契合玩家想要的交战高燃战斗体验,而且它更直观展现了我们干员战术竞技特色的长板。把这张地图作为首图后,测试的留存率有了不错的提升。
在这之后,我们不求它的占有率要到多少,但一定要提供之前地图没有过的体验。比如航天基地是现在烽火地带玩家评价很高的地图,一方面因为我们加入了火箭回收,航天发射中心等概念,同时它还是目前游戏难度最高,回报最高的地图,这就给用户带来了全新的、复合式的体验。
葡萄君 : 但你们要怎么去捕捉这种用户体验,它有具体的方法吗?
这更像是回归了游戏的本源。我们内部经常鼓励大家多玩游戏,如果没玩过某款游戏,或者在一款好游戏中没玩到上百小时,那你很难与别人描述的独特体验产生共鸣。在做设计时,我们的很多想法也来源于团队过去的大量生活阅历,和作为玩家过往念念不忘的高光瞬间。
团队在谈论设计时,都是围绕具体的游戏场景去聊游戏体验。比如设计零号大坝的行政楼时,大家会聚在一起讨论该怎么从东楼打到西楼,如果很难打,是不是要增加掩体,或者给干员多加一颗手雷?又比如我们的背负系统,也是在这种讨论中涌现出来的。总结起来,就是通过游戏体验去驱动设计。
同时,我们也会去看玩家的每一条评论,看完他们的 后,再结合自己的游戏体验,就会感同身受,知道他们到底想要的是什么,又在哪里受挫了。
葡萄君 : 这也是很多团队头疼的问题,被玩家骂了,到底要不要改?
能改的是缺点,不能改的都是特点 。如果我自己不玩游戏,看到玩家骂就会很慌。但如果和玩家有着同样的共鸣,知道他们体验的槽点,和基于他们游戏经历所描述的体验标准,那么在努力推动产品达到上限之后,就不会迷茫。
拿全面战场的攻防胜率举例,很多玩家会说 这张地图的守方胜率太高,攻方很难打。按照这个逻辑,我们也做过一些改动,试图把胜率调到完全公平,但这样改完之后,防守方的中途退出率又增加了,甚至一些用户流失了。
最后我们进一步洞察了玩家需求,大家在游玩这张地图时,期望的是有念念不忘的体验。
A 点,攻方要有更刺激的抢滩登陆体验。又比如 点有一个狭窄的欢乐洞,守方能在这里丢烟雾弹,有一个绞肉的战斗爽感,而攻方也可以开坦克,炮火满天飞,即使攻不过去,他也能意犹未尽。虽然最后他可能还是会锐评说攻方胜率不高,但其实他得到了深深的满足感。
葡萄君 : 感觉你们已经把玩家体验的颗粒度拆分得很细了。
颗粒度更多是一种科学主义的决策方法,当团队到达一定规模后,就需要有工业化和科学主义的指导。我本人也同时担任引擎技术中台负责人,锻炼了不错的结构化思维能力。
但在迭代玩法的时候,还是需要靠体验去驱动。因为玩过很多游戏,喜欢游戏,我们才能和用户共鸣,感知到哪些体验是用户需要的。现在我每天也会和《三角洲行动》的玩家打组排,听他们吐槽,玩多了听多了,就能知道他们真正的产品诉求。
葡萄君 : 这似乎不仅仅是要求你懂用户体验,还要求团队也懂,就连老板可能也要懂,不然他可能会觉得你说的东西很玄,缺乏说服力,甚至会质疑你的方向。
所以现在做出成功产品的概率很低,做产品真的很难 所幸我在腾讯这么多年,从《逆战》到《穿越火线手游》《使命召唤手游》,之前参与过的产品都取得了一定成功,上级 和公司都给予了很多信任和支持,核心团队也一起共事多年,有着天然的信任感。
葡萄君 : 从之前的套公式,到现在强调的对用户体验的理解,对一名制作人来说,这个转型可能有多难?
这个行业对制作人的综合要求一定会越来越高。想在一个大品类做决策,制作人要补齐很多东西,同时团队成员也需要能填补制作人个人的短板,大家一起不断地向前迭代进步。
:现在《三角洲行动》已经快上线两个月了,你对它的未来有什么判断?
现在还不着急,首月是游戏上线,现在第二个月,国服会做大版本更新,同时做好全球化发行,再往后就是春节了,我们也会更新大量内容,并放出黑鹰坠落的单机内容。所以对我们来说,头三个月,每一个月都会是一场突破。
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